Check the latest information for Set 5.0: Reckoning

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origin-iconAnrufer
2/4
origin-iconAssassine
2/4/6
origin-iconBetreuer
1
origin-iconChevalier
2/3/4
origin-iconErneuerer
2/4/6
origin-iconGottkönig
1
origin-iconGrausam
1
origin-iconLegionär
2/4/6/8
origin-iconMystiker
2/3/4
origin-iconPlänkler
3/6/9
origin-iconRaufbold
2/4
origin-iconRitter
2/4/6
origin-iconSchütze
2/4
origin-iconZaubermeister
2/4/6
origin-iconAbscheulichkeit
3/4/5
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origin-iconBote der Nacht
2/4/6/8
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origin-iconBote des Morgens
2/4/6/8
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origin-iconDrachentöter
2/4/6
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origin-iconDrakonisch
3/5
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origin-iconErlöst
3/6/9
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origin-iconEwig
1
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origin-iconGepanzert
2/3/4
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origin-iconHexenzirkel
3
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origin-iconSchlitzohr
3/5/7
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origin-iconVergessen
3/6/9
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origin-iconViridian
2/3
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origin-iconWiedergänger
2/3/4
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Origins
Abscheulichkeit
Abscheulichkeit
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Kalista

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Brand

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Nunu

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Ryze

Wenn 3 verbündete Champions gestorben sind, erhebt sich das Monstrum aus seinem Grab. Das Monstrum erhält zusätzliches Leben und Angriffsschaden abhängig von der Sternenwertung verbündeter Abscheulichkeit-Champions.

Die 3 Abscheulichkeit-Champions, die dem Grab am nächsten sind, gewähren dem Monstrum außerdem zu Beginn des Kampfes eine zufällige Kopie einer ihrer Gegenstände.

(3) 1000 Leben, 100 Angriffsschaden

(4) 1600 Leben, 140 Angriffsschaden

(5) 2200 Leben, 180 Angriffsschaden

$1

Vladimir

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Sejuani

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LeeSin

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Morgana

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Yasuo

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Aphelios

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Diana

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Darius

Boten der Nacht erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes ihres maximalen Lebens, wenn sie zum ersten Mal unter 50 % Leben fallen. Wenn dieser Effekt auftritt, erhält der betroffene Bote der Nacht zusätzlichen Schaden.

(2) 30% Schild, 20% Schaden

(4) 60% Schild, 30% Schaden

(6) 90% Schild, 40% Schaden

(8) 140% Schild, 50% Schaden

Boten des Morgens heilen sich schnell um einen Teil ihres maximalen Lebens, wenn sie zum ersten Mal unter 50% Leben fallen. Wenn dieser Effekt auftritt, erhalten alle verbündeten Boten des Morgens 12% zusätzlichen Schaden.

(2) 30% des max. Lebens

(4) 60% des max. Lebens

(6) 90% des max. Lebens

(8) 130% des max. Lebens

Drachentöter erhalten immer zusätzliche Fähigkeitsstärke.

Nachdem der erste verbündete Drachentöter am Kill eines Gegners beteiligt war, der mindestens 1400 maximales Leben hatte, erhalten alle Verbündeten für den Rest des Kampfes zusätzliche Fähigkeitsstärke.

(2) 30 Fähigkeitsstärke für Drachentöter, 20 Fähigkeitsstärke für das Team

(4) 70 Fähigkeitsstärke für Drachentöter, 60 Fähigkeitsstärke für das Team

(6) 140 Fähigkeitsstärke für Drachentöter, 100 Fähigkeitsstärke für das Team

In „Hyper Roll“ schlüpfen die Dracheneier viel schneller!

(3) Nach jedem Spielerkampf erhältst du ein Drachen-Ei auf deiner Championbank. Je größer das Ei, desto länger dauert das Schlüpfen und desto seltener ist die Belohnung.

(5) Dracheneier sind golden! In goldenen Eiern befindet sich noch seltenere Beute.

Erlöste Champions haben mehr Rüstung, Magieresistenz und Fähigkeitsstärke. Wenn sie sterben, wird dieser Bonus zwischen den verbleibenden verbündeten Erlösten aufgeteilt.

(3) 30 Rüstung und Magieresistenz, 30% Fähigkeitsstärke

(6) 55 Rüstung und Magieresistenz, 55% Fähigkeitsstärke

(9) 95 Rüstung und Magieresistenz, 95% Fähigkeitsstärke

(1) Der Wolf trennt sich vom Lamm und kann beliebig auf dem Schlachtfeld platziert werden. Der Wolf zählt nicht zu deiner Teamgröße und erhält alle Werteboni des Lamms.

Alle Verbündeten erhalten Rüstung.

(2) 35 Rüstung

(3) 85 Rüstung

(4) 170 Rüstung

(3) Zu Kampfbeginn wird der Champion, der sich am nächsten zur Mitte deiner Hexenzirkel-Champions befindet, als deren Anführer ausgewählt und erhält 60 zusätzliche Fähigkeitsstärke.

Immer wenn ein Hexenzirkel-Champion seine Fähigkeit einsetzt, werden dem Hexenzirkel-Anführer 15% der Kosten als Mana gewährt.

Schlitzohren erhalten Angriffstempo.

Wenn ein Schlitzohr stirbt, springt ein Doppelgänger (ein Exemplar mit einem Stern weniger) aus einem Schlitzohrportal und schließt sich dem Kampf an!

(3) 10% Angriffstempo

(5) 55% Angriffstempo

(7) 130% Angriffstempo

Vergessene Champions haben zusätzlichen Angriffsschaden und zusätzliche Fähigkeitsstärke. Jeder Schattengegenstand, der von einem vergessenen Champion getragen wird, erhöht die Boni aller vergessenen Champions um 15%. Kann 4-mal gesteigert werden.

(3) 25 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke

(6) 60 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke

(9) 120 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke

Champions, die den Kampf neben mindestens einem Viridian-Verbündeten beginnen, sind für eine bestimmte Zeit gegen Massenkontrolle immun.

(2) 5 Sekunden

(3) 8 Sekunden

Wiedergänger werden in jedem Kampf nach ihrem ersten Tod wiederbelebt. Sobald sie wiederbelebt wurden, erleiden und verursachen sie 30% mehr Schaden.

(2) Wiederbelebung mit 10% Leben

(3) Wiederbelebung mit 40% Leben

(4) Wiederbelebung mit 75% Leben

Classes

Alle Verbündeten erhalten zusätzliches Mana, wenn sie Angriffe ausführen.

(2) +3 Mana

(4) +6 Mana

Grundsätzlich: Zu Kampfbeginn springen Assassinen in die hintere Reihe des Gegners.

Assassinen können mit ihren Fähigkeiten kritisch treffen und erhalten zusätzlich Chance auf kritische Treffer und zusätzlichen kritischen Trefferschaden.

(2) +10% Chance auf kritische Treffer und +25% kritischer Trefferschaden

(4) +30% Chance auf kritische Treffer und +55% kritischer Trefferschaden

(6) +50% Chance auf kritische Treffer und +90% kritischer Trefferschaden

(1) Betreuer betreten das Schlachtfeld mit einem Babydrachen, der beliebig platziert werden kann. Der Babydrache erhält 100% des Angriffstempos seines Betreuers. Stirbt der Babydrache, stellt er bei seinem Betreuer 80 Mana wieder her.

Grundsätzlich: Chevaliers stürmen schnell auf ihr Ziel zu, wenn sie sich bewegen.

Chevaliers erleiden verringerten Schaden. Zu Kampfbeginn und nach jedem Ansturm wird dieser Effekt 4 Sekunden lang verdoppelt.

(2) 20% Schadensverringerung

(3) 25% Schadensverringerung

(4) 30% Schadensverringerung

Erneuerer heilen sich pro Sekunde um einen Prozentsatz ihres maximalen Lebens. Wenn sie volles Leben haben, stellen sie stattdessen Mana wieder her.

(2) 3% Leben oder 3% Mana

(4) 6% Leben oder 6% Mana

(6) 9% Leben oder 9% Mana

Gottkönig
Gottkönig

(1) Gottkönige fügen Gegnern mit mindestens einem seiner Rivalen-Attribute 20% zusätzlichen Schaden zu. Dieser Effekt ist nur aktiv, wenn du genau einen einzigartigen Gottkönig hast.

Garens Rivalen-Attribute: Vergessen, Bote der Nacht, Hexenzirkel, Schlitzohr, Drachentöter, Abscheulichkeit, Wiedergänger

Darius' Rivalen-Attribute: Erlöst, Bote des Morgens, Viridian, Drakonisch, Gepanzert

Grausam
Grausam

(1) Ein grausamer Champion hat das Verlangen, allein gegen den allerletzten Feind zu kämpfen, der noch am Leben ist.

Grausame Champions werden mit dem Leben deiner kleinen Legende statt mit Gold gekauft. Sie können für Gold verkauft werden, aber nicht für Leben. Gern geschehen.

Legionäre erhalten zusätzliches Angriffstempo. Ihr erster Angriff nach dem Einsatz einer Fähigkeit heilt sie um 50% des verursachten Schadens.

(2) 25% Angriffstempo

(4) 65% Angriffstempo

(6) 120% Angriffstempo

(8) 200% Angriffstempo

Alle Verbündeten erhalten Magieresistenz.

(2) 40 Magieresistenz

(3) 100 Magieresistenz

(4) 200 Magieresistenz

Plänkler erhalten zu Kampfbeginn einen Schild sowie jede Sekunde zusätzlichen Angriffsschaden.

(3) Schild in Höhe von 25% des maximalen Lebens und +3 Angriffsschaden

(6) Schild in Höhe von 40% des maximalen Lebens und +6 Angriffsschaden

(9) Schild in Höhe von 75% des maximalen Lebens und +12 Angriffsschaden

Raufbolde erhalten zusätzliches maximales Leben.

(2) +400 Leben

(4) +1000 Leben

Alle Verbündeten blocken eine gleichbleibende Menge Schaden aus allen Schadensquellen.

(2) 20 geblockter Schaden

(4) 40 geblockter Schaden

(6) 70 geblockter Schaden

Bogenschützen erhalten alle 4 Sekunden erhöhtes Angriffstempo, das 4 Sekunden anhält. Dieser Effekt beginnt 4 Sekunden nach Kampfbeginn.

(2) +75% Angriffstempo

(4) +180% Angriffstempo

Zaubermeister verfügen über zusätzliche Fähigkeitsstärke, die sich erhöht, wenn ein beliebiger Champion eine Fähigkeit einsetzt (bis zu 10 Steigerungen).

(2) 25 Fähigkeitsstärke, 2 zusätzliche Fähigkeitsstärke

(4) 55 Fähigkeitsstärke, 5 zusätzliche Fähigkeitsstärke

(6) 85 Fähigkeitsstärke, 8 zusätzliche Fähigkeitsstärke

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